jueves, 26 de junio de 2008

Comumicación: Pintura de Acción: Resinas acrílicas y píxeles en la Web 2.0


Índice:
1. Planteamiento y justificación
2. Aprender y compartir con weblogs, podcasts, videos…,
3. Tareas a realizar en un proyecto cooperativo.
4. Evaluación de las actividades.
5. Informe preliminar de validación con alumnos.
6. Bibliografía

Síntesis: Este recurso que he desarrollado ejemplariza como pueden aplicarse de forma práctica algunos de los principios de la Web 2.0. Se han seleccionado algunos de los recursos y programas y se ha elaborado una unidad didáctica recogiendo adaptando algunos principios pedagógicos de los modelos WebQuest y CAIT. También se han tenido en cuenta la normativa de la LOE relacionada con las capacidades y competencias básicas.
Este recurso basado en los principales conceptos que habitualmente se relacionan con la Web. 2.0 es un intento de contribuir a través de la utilización de las herramientas proporcionadas por las TIC en el centro de un cambio educativo innovador situándolas a un nuevo modelo de aprendizaje.

Descriptores y áreas de conocimiento con las que se relaciona el tema: Web 2.0, Weblogs, Podcasts, Pintura de Acción, Action Painting

1. PLANTEAMIENTO Y JUSTIFICACIÓN

La “Pintura de Acción”, y el pintor norteamericano Jackson Pollock son los iconos más representativos y conocidos del expresionismo abstracto, menos lo son las etapas de su gestación y las otras tendencias de la Escuela de Nueva York. Su conocimiento resulta imprescindible para comprender y estudiar las tendencias posteriores del arte siglo veinte y que a menudo aparecen como su antítesis, pero que heredan algunos de sus numerosos recursos técnicos. Con este propósito durante los años 2005 y 2006 se desarrolló como material curricular la aplicación web “Expresionismo abstracto. Etapas y tendencias en la Escuela de Nueva York”, diseñada un recurso didáctico tanto para alumnos de Bachillerato, y más concretamente en la asignatura “Historia del arte”, como para los alumnos de los diversos niveles de la ESO en el desarrollo de los contenidos de Educación Plástica y Visual.

En esta aplicación web se aborda el “Expresionismo abstracto“, utilizando de forma intensiva tecnologías multimedia y web. Se incluyen numerosas imágenes y enlaces hipertexto y una aplicación interactiva en flash. Al propósito fundamental de dar a conocer a los alumnos el expresionismo abstracto se aunó un intento por perfeccionar el desarrollo de aplicaciones didácticas concebidas y desarrolladas para generar nuevas formas de aprender basadas en las TIC, apoyados en una pedagogía de la imaginación, integrando a través de enlaces hipertexto el uso didáctico de Internet, para ayudar a los alumnos a aprender de manera significativa. Se pretende también adaptando algunos principios pedagógicos de los modelos WebQuest y CAIT que los alumnos asimilen la información recogida de Internet con la acción del pensamiento transformándola en conocimiento. En definitiva que aprendan a aprender a través de las TIC.

La irrupción de la Web 2.0 y lo que supone como cambio de rumbo y de paradigma, ya que es la Web la que se acerca al usuario y no el usuario a la Web tendrá una enorme repercusión en la educación y en general en la vida de los ciudadanos. En el blog “Web 2.0 en educación” (Argote, J.I., 2007), empecé a recoger ideas información, opiniones y reflexiones sobre la Web 2.0, partiendo del articulo de Tim O'Reilly “What Is Web 2.0 Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software” ( O'Reilly T, 2005) y llegué al libro de Antonio Fumero y Genis Roca (Fumero A, Roca G., 2007), pasando por el revuelo mediático que supuso el posicionamiento del prestigioso diario norteamericano New York Times (Markoff J, 2006) y el nombramiento de “You” como personaje del año por la revista Time, que en portada de la tercera semana de diciembre de 2006 mostraba, en un diseño minimalista, un teclado, una computadora y un monitor en el que podía leerse la palabra ‘You’. El titular de portada era elocuente: “Sí, tú. Tú controlas la edad de la información. Bienvenido a tu mundo”. Del intercambio de opiniones durante la presentación del libro Web 2.0 en la ETS de Ingenieros de Telecomunicación en Madrid el pasado mes de mayo de 2007 por su autor Antonio Fumero y el profesor Fernando Sáez Vacas extraje algunas de las ideas fundamentales para la elaboración del material curricular: “Pintura de Acción: Resinas acrílicas y píxeles en la Web 2.0”:
1. La Web 1.0 se ramifica en una dirección hacia la Web semántica que esta basada en añadir significados a los datos en forma de metadatos que habilitan a las propias máquinas para extraer información y ofrecerla al usuario en contexto. La otra ramificación es la web 2.0 como una forma innovadora reintroducir la inteligencia necesaria en la Red, y que no es otra que involucrar directamente al usuario para articular conocimiento en torno a la conexión de nodos humanos, personas. Según Bebo White (White B, 2006) la web semántica y la Web 2.0 o web social confluirán en el tiempo en lo que Antonio Fumero denomina Web de Nueva Generación, y que es objeto de su tesis doctoral, que esta realizando en este momento.
2. Del Mapa Visual de la Web 2.0 diseñado y realizado por Internality, que recoge los principales conceptos que habitualmente se relacionan con la Web 2.0, junto con una breve explicación, seleccioné los siguientes para incorporarlos del material curricular “Pintura de Acción: Resinas acrílicas y píxeles en la Web 2.0”:
- Weblogs que son páginas web que contienen anotaciones ordenadas cronológicamente. De los sistemas de creación y alojamiento se han seleccionado Blogger y WordPress.
- Podcastings que son archivos de sonido que se distribuyen mediante suscripción a los oyentes. La comunidad hispana Postcast-es es el sitio de referencia elegido y para alojarlos blip.tv
- Compartir videos en YouTube y Google videos
- Compartir presentaciones en Impress o en PowerPoint en SlideShare
- Participación en forma activa.
- Transparencia. Abrirse al mundo, a otros puntos de vista, compartir toda la información posible para ayudar a los demás y a uno mismo.
- Filtrado cooperativo.
- Hacerlo divertido.
- La web como plataforma.
- Compartir información.
- Simplicidad

Por otra parte la aprobación de la Ley Orgánica de Educación 2/2006 y sobre todo las nuevas ideas y planteamientos que surgen en torno a la Web 2.0 nos hizo reflexionar y someter a revisión algunos de los planteamientos de los recursos desarrollados en el primer nivel de la Web 1.0, ya estaban siendo rebasados por un conjunto de herramientas basadas en la investigación, el descubrimiento, el contacto y el intercambio de experiencias, como parte del propio proceso de aprendizaje. Ley Orgánica de Educación 2/2006, por el que se establecen las enseñanzas mínimas correspondientes a la Educación Secundaria Obligatoria, obligaron a revisar la guía didáctica. De esta revisión y la posterior reflexión sobre el nuevo paradigma que supone la Web 2.0 surgió este nuevo material curricular que bajo el título: “Pintura de Acción. Expresionismo abstracto: Resinas acrílicas y píxeles en la Web 2.0. Aprender y compartir con blogs, podcasts, videos…, en la Red como plataforma”, incorpora como recurso la anterior web y se basa en algunos de los principales conceptos que habitualmente se relacionan con la Web 2.0., en un intento de contribuir a través de la utilización de las herramientas proporcionadas por la TIC y situándolas, en el centro del cambio educativo innovador.

Del RD1631/2006 por el que se establecen las enseñanzas mínimas correspondientes a la Educación Secundaria Obligatoria se han extraído las siguientes premisas:
1. De los objetivos de la Educación Secundaria Obligatoria las capacidades de:
- e) Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos. Adquirir una preparación básica en el campo de las tecnologías, especialmente las de la información y la comunicación.
- j) Conocer, valorar y respetar los aspectos básicos de la cultura y la historia propias y de los demás, así como el patrimonio artístico y cultural.
- i) Apreciar la creación artística y comprender el lenguaje de las distintas manifestaciones artísticas, utilizando diversos medios de expresión y representación.
2. De las Competencias básicas recogida en el Anexo I del RD1631/2006
- 4) Tratamiento de la información y competencia digital. Esta competencia consiste en disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información, y para transformarla en conocimiento.
- 6) Competencia cultural y artística. Esta competencia supone conocer, comprender, apreciar y valorar críticamente diferentes manifestaciones culturales y artísticas, utilizarlas como fuente de enriquecimiento y disfrute y considerarlas como parte del patrimonio de los pueblos.
- 7) Competencia para aprender a aprender. Aprender a aprender supone disponer de habilidades para iniciarse en el aprendizaje y ser capaz de continuar aprendiendo de manera cada vez más eficaz y autónoma de acuerdo a los propios objetivos y necesidades.
Con estas premisas e incorporando como un recurso integrado la aplicación web “Expresionismo abstracto. Etapas y tendencias en la Escuela de Nueva York”, dentro del material curricular que lleva por título: “Pintura de Acción: Resinas acrílicas y píxeles en la Web 2.0”, se ha aplicado desarrollado una aplicación concebida y adaptada a una nueva forma de aprender con nuevos medios y con nuevos métodos para esta nueva generación de nativos digitales que son nuestros alumnos y a los que ya se los etiqueta como Generación e. Aprender a aprender utilizando para ello las tecnologías que habitualmente utilizan habitualmente y de forma cotidiana: terminales multifuncionales de telefonía móvil; Internet para acceder a páginas, sitios o servicios web diversos, con sus múltiples ofertas y posibilidades operativas, incluyendo a los blogs; PDAs ; ordenadores personales, ya imprescindibles para casi todo; cámaras digitales; videojuegos por consola o por ordenador; de reproductores mp3 más o menos complejos; de reproductores o grabadores DVD.

Estamos en un nuevo entorno tecnosocial al que ninguno somos ajenos. Cada vez hay más gente que “vive” un porcentaje mayor de su tiempo en lo que Sáez Vacas (Sáez Vacas, 2006), ha llamado la infociudad : “Espacio informacional donde los humanos de sociedades desarrolladas, mediante terminales con botones, teclas, pantallas, contraseñas e identificadores varios, se comunican y realizan una parte creciente de sus actividades habituales y otras muchas nuevas, convertidas en señales, símbolos, lenguajes y procesos inmateriales, soportados por una potente infraestructura tecnológica de arquitectura reticular”. Ortega, en su “Meditación de la técnica” (Ortega y Gaset J., 1939), dijo que el hombre, por medio de la técnica, crea una sobrenaturaleza adaptando la naturaleza –el entorno– a sus necesidades (especialmente las superfluas). Solo 68 años después la especie humana iba a crear una sobrenaturalaza artificial –a veces contranaturaleza– de una complejidad y un grado de especialización muy superiores a las que cada uno de los individuos de esa especie es capaz de comprender y por ende de controlar, pero con la que tiene que vivir y actuar. El proceso es irreversible y se traslada a los procesos económicos (economía digital), administrativos (eAdministración), comerciales (comercio electrónico), mediáticos (prensa digital), a las relaciones humanas, al ocio…. También a las aulas y al proceso de aprendizaje.

2. APRENDER Y COMPARTIR CON WEBLOGS, PODCASTS, VIDEOS…, EN LA RED

A través de una web atractiva visualmente y con un lenguaje claro se propone a los alumnnos, en la misma portada y a través de ventanas flotantes que se abren al ampliar el mensaje reducido esta propuesta:
1. Aprender y compartir tu experiencia utilizando el ordenador, Internet, el teléfono móvil o una cámara, y también experimentar la "Pintura de Acción" pintando como lo hacía Pollock.
2. Trabajar en equipo: En este proyecto el grupo se ayuda mutuamente a aprender, se comparten ideas y recursos, y se planifica en grupo cómo lograr los objetivos, lo que exige de cada uno de sus miembros compromiso y responsabilidad.
3. Crear un blog: Para comunicar y compartir en la Red las ideas, los conocimientos y los trabajos del equipo editarás un blog o bitácora.
4. Grabar y publicar video pintando cuadro: En esta actividad se experimenta "en vivo" el proceso de creación de la "Pintura de acción".
5. Compartir tus ideas editando podcasts.
6. Experimentar virtualmente el dripping: Ejecutando una pintura de acción digital una aplicación interactiva flash.

3. TAREAS A REALIZAR EN UN PROYECTO COOPERATIVO



Se propone un sistema de trabajo colaborativo, en grupos formados por 5-6 alumnos que constituirán equipo. Los grupos se formarán libremente procurando que sean mixtos en cuanto sexo y equilibrados en cuanto a competencias de sus integrantes. Cada grupo elegirá un nombre que es el que los identificará en todas sus comunicaciones y presentaciones en este proyecto en el que se ayudarán mutuamente a aprender, compartirán ideas y recursos, planificando en grupo cómo lograrán sus objetivos, lo que exige de cada uno de sus miembros compromiso y responsabilidad. Una vez constituido el equipo y como primer paso se creará una cuenta preferentemente con Blogger y se editará una primera entrada presentando al grupo. La dirección del blog creado se comunicará al profesor y al resto de los grupos. En "Comentarios" de la primera entrada del blog, cada uno de los grupos dará la bienvenida al proyecto al resto.

Se plantea como reto la tarea de adentrarse en el conocimiento de la "Pintura de Acción", y el "Expresionismo abstracto", para lo cual se propone:
1. Investigar y encontrar respuestas a las siguientes preguntas: ¿En qué periodo histórico se desarrolla el "Expresionismo abstracto”? ¿Qué antecedentes tiene? ¿Quién fue Jackson Pollock? ¿Qué características tiene la Pintura de Acción? ¿Quienes fueron algunos de los artistas más representativos del expresionismo abstracto? Las respuestas se pueden encontrar en las páginas de esta web y sus enlaces, aunque también hay información en la Red y puede encontrarse explorando. Con estas respuestas y con sus opiniones el grupo creará entradas en su blog acompañadas de imágenes, enlaces... También consultará las de los otros grupos y añadirán comentarios a las entradas.
2. Experimentar el dripping virtualmente: En esta actividad se experimenta virtualmente el dripping ejecutando una pintura de acción digital con esta aplicación interactiva flash.
3. Pintar un cuadro siguiendo la técnica de Jackson Pollock y grabar el proceso de creación: En esta actividad se experimenta "en vivo" el proceso de creación de la "Pintura de acción". Se propone pintar un cuadro con pintura acrílica siguiendo la técnica que empleaba el pintor Jackson Pollock y grabarlo en video con un teléfono móvil o una cámara para mostrarlo en el blog del grupo. Para ello, y como premisa, se debe visionar la página de la de la National Gallery of Art de Washington, donde se muestra un videoclip de Jackson Pollock pintando y en su propia voz explica su técnica. En la página esta también el texto de la explicación. Como la página esta en inglés, se pueden utilizar las herramientas gratuitas de idioma de: Google o El Mundo. Se pueden rodar escenas encadenadas del proceso para que el videoclip no sea largo. Es recomendable que dure entre 1 y 2 minutos máximo. Una vez grabado el videoclip se subirá a Google Video, y con el código correspondiente se presentará en el blog del grupo. También se debe visitar los blogs de los otros grupos y añadir comentarios a las entradas relativas a los trabajos realizados.
4. Hacer un resumen una valoración de la experiencia: Recogiendo una síntesis de la opinión del grupo con los aspectos más interesantes de la misma, las dificultades que se han encontrado, las sugerencias para mejorar y para ayudar a otros alumnos que la realicen. Esta valoración se recomienda hacerla utilizando un archivo de audio podcast que tenga una duración máxima de 4 minutos. El archivo de audio se puede editar con el programa gratuito Audacity. Este archivo de audio una vez grabado se puede alojar en blip.tv y con el código HTML correspondiente, se presentará en el blog del grupo desde donde podrá escucharse. El contenido de esta valoración será la última entrada del blog del grupo, como siempre se visitará los blogs de los otros grupos y se añadirán comentarios a sus valoraciones.

4. EVALUACIÓN DE LAS ACTIVIDADES

Para la evaluación de las actividades se tendrán en cuenta son los siguientes criterios de evaluación:
-Diferenciar y reconocer los procesos, técnicas, estrategias y materiales en imágenes del entorno audiovisual y multimedia.
-Elaborar y participar, activamente, en proyectos de creación visual cooperativos, como producciones plásticas de gran tamaño, aplicando las estrategias propias y adecuadas del lenguaje visual y plástico.
- Diferenciar los distintos estilos y tendencias de las artes visuales a través del tiempo y atendiendo a la diversidad cultural. Este criterio pretende evaluar si el alumnado es capaz de valorar las formas e imágenes que propone el campo del arte y el nivel de interés mostrado por el estudio, análisis e interpretación de las mismas.
-Utilizar recursos informáticos y las tecnologías de la información y la comunicación.
-Colaborar en la realización de proyectos plásticos que comportan una organización de forma cooperativa.
- Realizar obras plásticas experimentando y utilizando diversidad de técnicas de expresión gráfico-plástica.
-Elaborar obras multimedia y producciones videográficas utilizando las técnicas adecuadas al medio.
- Reconocer y leer imágenes, obras y objetos de los entornos visuales (obras de arte, diseño, multimedia, etc.).
Para la evaluación de las actividades prácticas se tendrá en cuenta: (1) La adecuación del ejercicio a lo planteado. (2) La creatividad y aportación personal en la solución. (3) El esfuerzo e interés demostrado. (4) Lo novedoso en la ejecución. (4) La calidad plástica del resultado. Se utilizará como instrumento de evaluación esta plantilla:






5. INFORME PRELIMINAR DE VALIDACIÓN CON ALUMNOS

Para testar los planteamientos, enfoque y algunos de los aspectos visuales y operativos del material curricular “Pintura de Acción: Resinas acrílicas y píxeles en la Web 2.0”, se realizó entre el 28 y 31 de mayo de 2007 una experimentación con alumnos de 3º y 4º de la ESO. No se pudo incluir en la muestra a alumnos de Bachillerato porque coincidía con el final de curso académico 2006-2007 y estas fechas son muy complicadas para los alumnos, sobre todo, para los de segundo curso.

Se realizaron dos sesiones, en las que participaron un total de 35 alumnos. Cada sesión tuvo una duración de 55 minutos, y se desarrolló en el aula informática. Cada uno de los alumnos disponía de un ordenador con conexión a Internet y con la aplicación cargada. Las sesiones tuvieron el siguiente desarrollo:
1. Presentación del profesor: 8 minutos.
2. Visionado de forma individual del material: 20 minutos
3. Realización de actividad “Experimentar virtualmente el dripping”: 7 minutos.
4. Cumplimentar un cuestionario valorando de 1 a 5 diferentes indicadores: 10 minutos.

Se pretendía valorar los siguientes aspectos del material curricular “Pintura Resinas acrílicas y píxeles en la Web 2.0”:
1. Interés de los contenidos.
2. Grado de viabilidad de la Propuesta.
3. Grado de dificultad de las Tareas y Actividades.
4. La calidad del diseño y navegabilidad.
5. La aceptación a trabajar en equipo.

La muestra de alumnos por nivel y curso fue la siguiente.:




En el cuestionario de evaluación se proponía a los alumnnos valorar los conocimientos adquiridos contenidos, las actividades y el diseño de la web de acuerdo a esta escala de valoración:
1: Mal. Inadecuado. Inviable. No tiene interés.
2: Con pocas posibilidades. Escaso interés.
3: Moderadamente adecuado.
4: Adecuado. Bien. Interesante.
5: Muy adecuado. Muy bien. Muy Interesante
Los resultados fueron los siguientes:




En una primera lectura de los datos de las valoraciones realizadas por los alumnos del material curricular “Resinas acrílicas y píxeles en la Web 2.0.”, con el cuestionario tipo y que posteriormente se han tabulado volcándolos en una plantilla Excel es relevante que:
1. La media global de los resultados de la evaluación de es de 4,83.2. La media según el criterio de validación “Contenidos” es de 4,8.3. La media según el criterio de validación “Actividades” es de 4,68.4. La media según el criterio de validación Diseño y estructura es 5.5. Dentro de las Actividades el interés por editar un podcast se puntúa unánimemente con 5. También es muy alto el interés por Interés por editar un blog o bitácora, y por pintar y grabar un video pintando (4,8). El experimentar virtualmente el dripping se puntúa con 4,7.
6. Todos los indicadores relativos al diseño y estructura material curricular “Pintura de Acción.: Resinas acrílicas y píxeles en la Web 2.0”: Facilidad de navegación; valoración de los recursos multimedia y presentaciones; calidad de la presentación gráfica de las páginas y valoración global a nivel grafico y de diseño, son valorados unánimemente con 5.
7. El interés de la Pintura de Acción se puntúa con 4,9 y también tiene una elevada puntuación el interés por lo que ocurrió en el mundo durante esa época (4,8), y el interés por conocer al pintor Jackson Pollock (4,7).
8. Respecto a la dificultad de realización de las actividades se puntúa el grado de adecuación con 4,7.
9. La menor puntuación, aunque alta, es para el interés por trabajar que se puntúa con 4,4.
10. De los comentarios abiertos destacar: “No entiendo bien inglés pero en la película se ve muy bien”; “Me gustan los podcast y no sabía que los podía hacer”; “Hacer un blog me parece fácil escribir, pero colocar los videos es difícil”; “Me gustan más los videos que las presentaciones”. Destacar la fuerza de comunicación de los recursos multimedia y la necesidad de incluir ayudas para utilizar herramientas de idioma.

6. BIBLIOGRAFÍA

Fumero A, Roca G (2007.: “Web 2.0”. Fundación Orange.
Markoff J. (2006): “Entrepreneurs See a Web Guided by Common Sense”. New York Times 12 noviembre.
O'Reilly T.(2005): “What is 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software”. O’Reilly Media, Inc.
O'Reilly T.(2007): “What is 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software”. Communications & Strategies, No. 1, p. 17, First Quarter 2007.
Musser J., O'Reilly T., O'Reilly Radar Team (2006): “Web 2.0 Principles and Best Practices. An O'Reilly Radar Report”. O'Reilly Radar.
Prensky M.(2001) . “Digital natives, digital immigrants - a new way to look at ourselves and our kids”. NCB University Press, Volume 9, Number 5
Sáez Vacas, F. (2005), “El poder tecnológico de los infociudadanos. Diarios y conversaciones en la Red Universal Digital”, TELOS 65, oct.-dic

7. WEBGRAFÍA

Argote J.I. (2008): “Resinas y Píxeles en la Web 2.0”. http://telefonica.net/web2/graficaweb/index.htmlArgote J.I. (2007):” Pintura de Acción Expresionismo abstracto Aprender y compartir con Weblogs, Podcasts, videos…, en la Red. http://intercampus.educared.net/web20/

Comunicación: "Expresionismo abstracto: un modelo de web educativa desarrollada con tecnologías multimedia"


Índice:
1. Introducción: principios de diseño
2. Objetivos y contenidos que se contemplan.
3. Secuenciación y desarrollo.
4. Temporalización y metodología.
5. Actividades para el alumno y evaluación.
6. Bibliografía.
Síntesis: Web educativa sobre el Expresionismo Abstracto dirigida a alumnos de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato.
Descriptores y áreas de conocimiento con las que se relaciona el tema: Expresionismo abstracto, Historia del arte, Action Painting.
Abstract o Resumen: En esta web se aborda el “Expresionismo abstracto“, utilizando de forma intensiva tecnologías multimedia y web. Se incluyen numerosas imágenes y enlaces hipertexto y una aplicación interactiva en flash. Al propósito fundamental de dar a conocer a los alumnos el expresionismo abstracto se aúna un intento por perfeccionar el desarrollo de aplicaciones didácticas concebidas y desarrolladas para generar nuevas formas de aprender basadas en la TIC, apoyados en una pedagogía de la imaginación.
En su diseño se ha integrado a través de enlaces hipertexto el uso didáctico de Internet, para ayudar a los alumnos a aprender de manera significativa. Se pretende adaptando algunos principios pedagógicos del los modelos WebQuest y CAIT que los alumnos asimilen la información recogida de Internet con la acción del pensamiento transformándola en conocimiento. En definitiva que aprendan a aprender a través de las TIC. Va dirigida esencialmente a los alumnos de Bachillerato y más concretamente en la asignatura “Historia del arte” de 2º curso de Bachillerato, así como a alumnos de los diversos niveles de la ESO en el desarrollo de los contenidos de Educación Plástica y Visual.

1. Introducción: principios de diseño

El expresionismo abstracto y el informalismo se gestaron en Estados Unidos y Europa, respectivamente, siguiendo caminos paralelos en los años posteriores a la II Guerra Mundial (1939-1945). Esta etapa de la historia del arte contemporáneo es especialmente sugestiva e interesante por varias razones. Quizás la más importante es porque cierra la etapa de las vanguardias históricas a las que ponen su paréntesis final iniciando una nueva época, donde Nueva York toma el relevo a París como epicentro del arte moderno de la mano de una generación de artistas desenganchados del compromiso de la década anterior y que une dos legados de la vanguardia europea, el surrealista y el racionalista en una pintura individualista, moderna y americana, que es el expresionismo abstracto.
Esta aplicación didáctica, ha sido diseñada para su aplicación tanto con alumnos de Bachillerato y más concretamente en la asignatura “Historia del arte” de 2º curso de Bachillerato, como alumnos de los diversos niveles de la ESO en el desarrollo de los contenidos de Educación Plástica y Visual. En el desarrollo del currículo de las asignaturas de Bachillerato los contenidos relativos al "Expresionismo abstracto", se incluyen dentro de unidad didáctica: " De la abstracción a las últimas tendencias. Las artes plásticas en la segunda mitad del siglo XX". Las imágenes y algunos recursos multimedia desarrollados especialmente para esta aplicación web son de gran interés de didáctico en la ESO en el desarrollo de los contenidos de Educación Plástica y Visual; este aspecto esta contrastado en la experimentación en el aula durante el desarrollo de esta aplicación. El proceso facilita la búsqueda de soluciones para progresar en la creación de cada una de las propuestas (trabajo a nivel individual) y orienta la actuación del profesor en los procesos de enseñanza y favorezcan, los procesos de aprendizaje de los alumnos.
En esta aplicación web se aborda el “Expresionismo abstracto“, utilizando de forma intensiva tecnologías multimedia y web. Se incluyen numerosas imágenes y enlaces hipertexto y una aplicación interactiva en flash. Al propósito fundamental de dar a conocer a los alumnos el expresionismo abstracto se aúna un intento por perfeccionar el desarrollo de aplicaciones didácticas concebidas y desarrolladas para generar nuevas formas de aprender basadas en la TIC, apoyados en una pedagogía de la imaginación. Se ha integrado a través de enlaces hipertexto el uso didáctico de Internet, para ayudar a los alumnos a aprender de manera significativa. Se pretende adaptando algunos principios pedagógicos del los modelos WebQuest y CAIT que los alumnos asimilen la información recogida de Internet con la acción del pensamiento transformándola en conocimiento. En definitiva que aprendan a aprender a través de las TIC.
El "Expresionismo abstracto” como tema es interesante y sugestivo y se puede generalizar a otras disciplinas. En esta web se ofrecen contenidos y recursos para profundizar y ampliar conocimientos. El entorno de la web es integrador y receptivo a todos los acontecimientos políticos, sociales y culturales coetáneos al que se desarrolla el expresionismo abstracto. El uso de esta página se puede generalizar y constituye, pues, una estrategia de enseñanza aprendizaje apropiada para promover ese proceso de indagación y experimentación en el aula, propiciar el desarrollo de la autonomía y la creatividad y facilitar el aprendizaje de los recursos conceptuales, los procedimientos y las técnicas específicas del Área visual y Plástica.
Para potenciar la capacidad de expresión en el terreno artístico de alumnos adolescentes, se deben ofrecer al alumno pautas para el análisis práctico de obras de arte, comparando la realidad observada y la realidad interpretada por otros autores. La investigación como actividad empírica e intuitiva y estrategia global de aprendizaje, implica la búsqueda de soluciones a un mismo problema a través de diferentes procedimientos; el análisis de un problema desde distintos puntos de vista y la capacidad de relacionarlos proponiendo soluciones alternativas.
En el diseño de las actividades planteadas en esta aplicación web se ha partido de la figura del profesor, esencial mediador en el proceso educativo, quien debe orientar una labor que propicie el logro de adquisiciones significativas. No se pretende que el alumno adquiera solo conocimientos sobre el expresionismo abstracto, sino despertarle y educar sus capacidades que asimile el entorno visual y plástico en que vive a través de sus experiencias e interpretaciones. Abrirle su espacio para que no se limite al de su entorno concreto y sea un ciudadano del mundo.
La educación y las actividades planteadas están orientadas también a que el alumno tenga la oportunidad de expresarse libremente tanto en el campo verbal como en el quehacer artístico. Es importante que el profesor no limite la educación artística al desarrollo de capacidades expresivas del alumno y del sentido estético, sino que propicie en ellos también una sensibilidad crítica. Es de destacar finalmente que se han incluido tres actividades aplicables a alumnos con necesidades educativas especiales.

2. Objetivos y contenidos que se contemplan

Esta web, ha sido diseñada para su aplicación tanto con alumnos de Bachillerato y más coquetamente en la asignatura “Historia del arte como con alumnos de los cursos 3 º y 4 º de la ESO, en el desarrollo de los contenidos de Educación Plástica y Visual. Las imágenes y algunos recursos multimedia son de gran interés de didáctico en este nivel; este especto esta contrastado en la experimentación en el aula durante el desarrollo de esta aplicación.
Con esta aplicación se pretende que los alumnos adquieran las capacidades de:
1. Distinguir la gran diversidad de actitudes creativas que conviven y se suceden y que definen la evolución artística en general en el siglo XX y en concreto con posterioridad a la Segunda Guerra Mundial.
2. Valorar cómo afectó la Segunda Guerra Mundial a los movimientos artísticos que se desarrollan a partir de 1945 y como el modo de vida, convivencia y respeto a los derechos humanos recogidos en una democracia constitucional permiten el desarrollo en libertad de movimientos artísticos y culturales.
3. Reflexionar sobre como el totalitarismo del nacionalsocialismo censuró y persiguió a los artistas que no seguían sus consignas y planteamientos propagandistas.
4. Valorar y apreciar como una constitución democrática permite vivir y crear en libertad.
5. Identificar las principales propuestas que se desarrollan en Estados Unidos, y a sus representantes más destacados.
6. Valorar la aportación y repercusión de expresionismo abstracto al arte del siglo XX.
7. Apreciar y valorar las aportaciones culturales de otros pueblos, como medio de enriquecimiento y fuente de creación de nuestra propia cultura.
8. Analizar y valorar los aspectos estéticos en las manifestaciones artísticas actuales e históricas.
9. Desarrollar destrezas que favorezcan y amplíen la capacidad expresiva, utilizando los códigos, terminología y procedimientos del lenguaje visual, para enriquecerlas posibilidades de la comunicación.
10. Respetar y valorar críticamente formas de expresión visual y plástica diferentes a las de su entorno cultural, elaborando juicios razonados y autónomos sobre las mismas.
Esta aplicación se relaciona con la consecución de los siguientes objetivos del Bachillerato:
- Consolidar una sensibilidad ciudadana y una conciencia cívica responsable, inspirada por los valores de las sociedades democráticas y los derechos humanos, y comprometida con ellos.
- Conocer, desde una perspectiva universal y plural, las realidades del mundo contemporáneo, sus antecedentes históricos y los principales factores de su evolución.
- Dominar las habilidades básicas propias de la modalidad de Bachillerato escogida.
- Trabajar de forma sistemática y con discernimiento sobre criterios propios y ajenos y fuentes de información distintas, a fin de plantear y de resolver adecuadamente los problemas propios de los diversos campos del conocimiento y de la experiencia.
- Expresarse con fluidez en una o más lenguas extranjeras.
- Profundizar en el conocimiento y en el uso habitual de las tecnologías de la información y de la comunicación para el aprendizaje.
- Afianzar el espíritu emprendedor con actitudes de creatividad, flexibilidad, iniciativa, confianza en uno mismo, sentido crítico, trabajo en equipo y espíritu innovador.
- Desarrollar la sensibilidad artística y el criterio estético, como fuentes de formación y enriquecimiento cultural
- Desarrollar las capacidades de percibir e interpretar críticamente imágenes y formas de su entorno, siendo sensible a las cualidades plásticas, estéticas y funcionales.
La utilización de materiales de esta unidad en la ESO esta relacionada con los siguientes objetivos del área de EPV de la Educación Secundaria Obligatoria:
- Expresarse con actitud creativa, utilizando los códigos, terminología y procedimientos del lenguaje visual y plástico con el fin de enriquecer sus posibilidades de comunicación.
- Respetar y apreciar otros modos de expresión visual y plástica distintos del propio y de los modos dominantes del entorno, superando estereotipos y convencionalismos, y elaborar juicios y criterios personales que le permitan actuar con iniciativa.
- Valorar la importancia del lenguaje visual y plástico como medio de expresión de vivencias, de sentimientos y de ideas, superar inhibiciones y apreciar su contribución al equilibrio y bienestar personal.
- Apreciar las posibilidades expresivas que ofrece la investigación con diversas técnicas plásticas y visuales, valorando el esfuerzo de superación que supone el proceso creativo
- Asumir responsablemente sus deberes y ejercer sus derechos en el respeto a los demás, practicar la tolerancia y la solidaridad entre las personas, y ejercitarse en el diálogo afianzando los valores comunes de una sociedad participativa y democrática.
Los contenidos que se desarrollan en la aplicación “Expresionismo abstracto” los hemos agrupado en:
- Contenidos conceptuales.
1. Antecedentes del expresionismo abstracto. El mundo en la segunda mitad del siglo XX. Contexto histórico y social. El panorama artístico. El desembarco de artistas en los Estados Unidos.
2. Principios etapas y tendencias del expresionismo abstracto. Pintura mítica o surrealista: Arshile Gorky, Adolph Gottlieb. La pintura gestual o de acción, pintura de acción y campos de color: Jackson Pollock, Mark Rothko, Robert Motherwell. Pintura sígnica: Mark Tobey, Franz Kline.
- Contenidos procedimentales.
1. Identificación y distinción entre las circunstancias causales, los motivos personales y las acciones individuales, así como los de grupos y colectivos, que intervienen en algún proceso de cambio en el arte contemporáneo.
2. Identificación, análisis y comparación de los lenguajes artísticos contemporáneos, diferenciando tendencias de investigación formal y corrientes interesadas en la expresividad.
- Contenidos actitudinales. :
1. Valoración y respeto de la capacidad creativa e individual del artista para profundizar en las posibilidades expresivas del arte contemporáneo.
2. Actitud abierta ante las nuevas tendencias que se reflejan en las manifestaciones artísticas, culturales y tecnológicas, interés por conocerlas y disposición a formarse un criterio personal al respecto.
3. Valorar la gran aportación creativa de otras culturas como enriquecimiento de la nuestra.

3. Secuenciación y desarrollo

La secuenciación y desarrollo varía de los niveles de aplicación abordados: ESO y Bachillerato. Se ha tenido en cuenta la secuencia lógica de las programaciones didácticas de las materias y asignaturas contempladas de acuerdo con la experiencia docente de los autores, aunque el profesor deberá realizar la oportuna adaptación a su propia programación.
Los contenidos y actividades propuestas para Bachillerato dentro de la asignatura “Historia del arte” de 2º curso, es conveniente desarrollarlos al principio del tercer trimestre coincidiendo con el desarrollo del tema “El informalismo y el expresionismo abstracto”. Hay que tener en cuenta que en este curso hay pruebas de acceso a la Universidad, y que es necesario anticipar y ajustar los tiempos para no alterar la anticipación del fin de curso para la preparación de estas pruebas.
Para la ESO en su primer y segundo Ciclo consideramos como idóneo el desarrollo de las actividades propuestas dentro de los bloques temáticos en los que se desarrollan los contenidos relativos al “Color”, “Texturas visuales” y “Composición visual”, que las programaciones se suelen situar dentro del segundo o tercer trimestre.
Para el cuarto curso de la ESO y teniendo en cuenta que la asignatura “Educación Plástica Y Visual” es optativa, hay mucha más libertad para secuenciar el desarrollo tanto temporal como en la amplitud de horas de clase. Dentro de temporalización se contemplan para el desarrollo de las actividades propuestas diferentes número de clases dependiendo de niveles y asignaturas en las que se desarrollan, en este caso se recomienda el máximo número clases ya que el número de horas semanales des esta asignatura es mucho más amplio que en el resto de cursos de la ESO. Recomendamos que se desarrollen las actividades propuestas al final del segundo trimestre o a principios del tercero. En la optativa de Bachillerato”Comunicación Audiovisual”, se realizará la actividad “Pollock: La película” en el segundo trimestre, después de que se hayan desarrollado los contenidos relativos al cine.
Respecto al orden de secuenciación hay que tener en cuenta que siempre se iniciará con la exposición de la web y sus contenidos en el aula de informática, para continuar con el desarrollo de las actividades propuestas. El orden de secuenciación que se propone para los diferentes niveles es el siguiente:
- ESO 1ª y 2º Ciclo.
- Expresionismo abstracto.
- Actividad Action Painting.
- Actividad Pollock: La Película.
- Actividad Caligrafías orientales.
- Bachillerato:
- Expresionismo abastracto.
- Actividad Full Fathom Five.
- Actividad Visita virtual museos.

4. Temporalización y metodología

La temporalización que se propone es variable dependiendo del nivel a que se aplique. Se propone una temporalización base para Bachillerato y otra para la ESO, aunque el profesor deberá adaptar según su criterio la extensión y selección de actividades. Para Bachillerato se estiman 4 horas y para ESO 6 horass. Se propone una primera sesión en el aula de informática, guiados por el profesor, que les puede orientar sobre lo que consiste la página y de que modo quiere aplicar los contenidos a su clase, para que en las sesiones posteriores los alumnos tengan autonomía en la exploración de la aplicación. El profesor les propondrá alguna de las prácticas, parte se realizan en el aula de informática y parte en el aula de plástica.
Se han integrado a través de enlaces hipertexto el uso didáctico de Internet, para ayudar a los alumnos a aprender de manera significativa. Se pretende adaptando algunos principios pedagógicos del los modelos WebQuest y CAIT que los alumnos sometan la información recogida de Internet a la acción del pensamiento transformándola en conocimiento. En definitiva que aprendan a aprender a través de las TIC. Como orientaciones metodológicas de carácter general, se sugiere el favorecer la capacidad de los alumnos para aprender por si mismos, trabajar en equipo e incentivar la investigación y búsqueda a través de Internet.

El proceso facilita la búsqueda de soluciones para progresar en la creación de cada una de las propuestas (trabajo a nivel individual) y orientando la actuación del profesor en los procesos de enseñanza y favorezcan, los procesos de aprendizaje de los alumnos. Una metodología que tenga como punto de partida el conocimiento de los alumnos y su opinión con respecto a los diferentes aspectos de la realidad, debe ser capaz de conectar con sus intereses y necesidades, proponiéndoles de forma clara y atractiva, la finalidad y utilidad de los aprendizajes que se realicen en el proceso educativo.
En cualquier caso, se manifiesta básicamente en la capacidad para proponer soluciones alternativas a una misma situación y realizar un trabajo original que pueda ser identificado con la persona y no sea mera reproducción de otro. Para ello se deben crear situaciones de enseñanza y aprendizaje que posibiliten la interacción entre las ideas, sentimientos, vivencias y procedimientos expresivos de los alumnos, y las nuevas informaciones y procedimientos.
La investigación, como actividad empírica e intuitiva y estrategia global de aprendizaje, implica la búsqueda de soluciones a un mismo problema a través de diferentes procedimientos; el análisis de un problema desde distintos puntos de vista y la capacidad de relacionarlos proponiendo soluciones alternativas.
Como pauta metodológica básica, es necesario utilizar estrategias que desarrollen la capacidad de observación y recreación de las imágenes y estímulos del entorno, ya que tradicionalmente se ha primado el aprendizaje de procedimientos y destrezas a partir de la realización de actividades manuales, sobre el desarrollo de la capacidad de observación y de saber ver.
Las mejoras de las cualidades perceptivas a través de diferentes juegos y actividades, propiciarán una aproximación al análisis riguroso y sensible de la obra de arte y facilitará el proceso creativo.
Finalmente, el conocimiento de los nuevos medios tecnológicos y su utilización en el aula, debe enriquecer la enseñanza por la diversidad de posibilidades que ofrecen.
Destacar finalmente que en las páginas de la aplicación se incentiva la utilización de herramientas de búsqueda e idioma.
- Uso del Aula de informática y Aula-Taller.
- Tras la introducción teórica de cada tema (trabajo con todo el grupo), los alumnos realizarán los trabajos prácticos.
- Ideas, elección definitiva, bocetos.
- Realización práctica.
- Exposición de los trabajos (puede abrirse a todo el ámbito del Instituto o Colegio.)
- Comentarios sobre los trabajos por parte de los alumnos y del profesor.
Para alumnos con necesidades educativas especiales recomendamos las actividades prácticas en su versión menos extensa y en cualquier caso el profesor deberá ajustarlas a las necesidades del alumno.

5. Actividades para el alumno y evaluación

Se proponen a los alumnos las siguientes actividades individuales:
- Actividad 1: Action Painting.
- Actividad 2: Jackson Pollock vs. Mark Rothko.
- Actividad 3: Full Fathom Five (Cinco brazas de profundidad).
- Actividad 4: Visita virtual museos.
Actividades en el aula informática y en el aula de plástica:
- Actividad 5: Caligrafías.
- Actividad 6: Pollock: La película
También se propone la siguiente actividad de carácter cooperativo, como obligatoria:
- Actividad 7: Mitos y caligrafías.
Aunque el profesor podrá adaptar estas actividades a los niveles y materias que considere oportunos, se sugiere las siguientes aplicaciones:
1. Action Painting: 1º y 2º ciclo ESO "Educación Plástica y Visual" y alumnos con necesidades educativas especiales.
2. Jackson Pollock vs. Mark Rothko: Historia del Arte. 2º Curso de Bachillerato, y 4º de la ESO.
3. Full Fathom Five (Cinco brazas de profundidad): Historia del Arte. 2º Curso de Bachillerato, y 4º de la ESO.
4. Pollock: La Película: 1º y 2º ciclo ESO "Educación Plástica y Visual", Historia del Arte. 2º Curso de Bachillerato y en la asignatura optativa " Comunicación Audiovisual" de Bachillerato.
5. Caligrafías orientales: 1º y 2º ciclo ESO "Educación Plástica y Visual" y alumnos con necesidades educativas especiales.
6. Visita virtual museos: Historia del Arte. 2º Curso de Bachillerato, y 4º de la ESO.
7. Mitos y caligrafías: Historia del Arte. 2º Curso de Bachillerato, y 4º de la ESO.
Para la evaluación de las actividades se tendrán en cuenta son los siguientes criterios de evaluación:
1. Analizar y comparar los cambios producidos en la concepción del arte y sus funciones en distintos momentos históricos y en diversas culturas.
2. Relacionar las manifestaciones artísticas con su contexto histórico y cultural y valorar la diversidad de corrientes y modelos estéticos que pueden desarrollarse en una misma época.
3. Analizar, situar en el tiempo y en el espacio e interpretar, a partir de diversas metodologías, obras de arte representativas en la evolución de la cultura occidental.
4. Utilizar, con precisión y rigor, la terminología específica de las artes visuales.
5. Interpretar los principales códigos iconográficos de la cultura visual de Occidente.
6. Conocer y valorar obras de arte significativas de nuestro patrimonio cultural en su contexto original, en museos y exposiciones, con especial atención al entorno del alumno.
7. Realizar actividades de documentación e indagación a partir de fuentes de información diversas (textos, imágenes, plantas, alzados, planos, etcétera), sobre determinados aspectos de la creación artística.
8. Utilizar un método de comentario que integre la valoración objetiva de la obra de arte y la creatividad personal del alumno, y expresarlo con la debida claridad y corrección formal.
9. Explicar la presencia del arte en la vida cotidiana y en los medios de comunicación social.
Para la evaluación de las actividades prácticas se tendrá en cuenta:
- Adecuación del ejercicio a lo planteado.
- La creatividad y aportación personal en la solución.
- El esfuerzo e interés demostrado.
- Lo novedoso en la ejecución y la aportación en cuanto a los materiales empleados (reciclados…)
- La presentación y limpieza dentro de la libertad que permite la técnica y el respeto al material escolar.
- La calidad plástica del resultado.

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